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ゲーミフィケーションとは

2019年7月3日 CATEGORY - 代表ブログ

皆さん、こんにちは。

前回に引き続いて神田昌典氏の「インパクトカンパニー」からの新しい知識として、今回は「ゲーミフィケーション」を取り上げたいと思います。

私は、前回も書きましたように自分の子どもたちにはいわゆる「コンピューターゲーム」を買い与えないことを彼らが生まれる前から心に決めて育ててきました。

それは、自分自身が子どものころ「コンピューターゲーム」を買ってもらえなかったことから、昆虫採集を中心とする昆虫にまつわるあらゆることを趣味にできたことが、ものすごく自分自身ののちの人生にプラスになったという感覚を持っているからです。

ちなみに、この昆虫好きエピソードについてはこちらのブログで書いています。

今のところ、それほど大きな反発もなくゲーム無しの子供生活をおくっている我が子たちですが、なかなか昆虫好きにはなってくれず、こちらの思う通りにはいきません、、、。

そんな中で前回ご紹介したように、「ゲーム世代」の良さを力説されると少し心がざわつきますが、その本質をつかむ意味でも、「ゲーム世代」のキーワードである「ゲーミフィケーション」について書かれているところを引用します。

「ポケモン世代は種族も姿も多種多様なキャラクターが分け隔てなく共生し、皆がヒーローになれるような世界の実現を目指して、社会問題の解決に乗り出す。だから彼らは『お金』よりも『伝説』になることに価値を置く。そのやり方とは何か。それは『全ての商品やサービスをゲーム化していく』こと。言い方を変えれば、ゲームとリアルの世界が完全に融合する世の中が始まるということだ。」

具体的な融合例を以下のようにあげています。

「その兆しの一つが、『仮想通貨』だ。これらはここ数年で一気に普及してきた。それを後押ししているのは、今の20代だ。25~30歳男性の内、約14%が仮想通貨の取引をしているという。また、『eスポーツ』はまさにゲームとリアルが融合する象徴だ。複数の人が画面の中で対戦するゲームを『スポーツ』としたこの競技に関して、一昔前は『そんなものスポーツではない』という反応が多かったが、今や立派なスポーツとしてみとめられるつつある。実際にスポンサーもゲーム会社だけでなく、インテルやコカ・コーラ、アウディなど、他業界の大手企業がつくようになってきている。ポケモン世代とその下の世代でこれだけ仮想通貨が広まってきている要因の一つは、これらがまるで『ゲーム』のようだからだろう。彼らにとっては、ゲームの中でお金が増減して行くことと、仮想通貨取引のアプリ上で保有している仮想通貨が増減することは、ほとんど同じような感覚なのではないか。」

う~ん。ちゃきちゃきのアナログおじさんには、本当に理解が難しいことです。(笑)

なぜなら、「仮想通貨」にしても、なぜゲームのような不安定なものに「お金」という重要な役割を与えられるのか、もしくは「eスポーツ」にしても、体をうごかさないゲームのどこがスポーツなのかというように、間隔として理解に苦しむからです。

ただ、体感的には理解できなくても落ち着いて頭で考えてみると、実は彼ら世代の方がことの本質をついているという見方ができることに気が付きます。

お金、すなわち貨幣の本質は、「価値の測定、価値の貯蔵、交換手段」という三つの機能だということを社会科の授業で習いますが、この三つの機能を「ゲーム」が果たせないという証拠を出すことは難しいです。

また、スポーツも、「一定のルールに則って勝敗を競ったり、楽しみを求めたりする身体運動の総称」という定義がウィキペディアに載っていましたが、コントローラー捌きは明らかに「身体運動」であり、この定義を満たすことができない証拠を出すことは難しいことに気づきます。

残された問題は、我々アナログおじさんたちの体感的な「不安」を払しょくする「技術」だと思います。

「価値の測定、価値の貯蔵、交換手段」の三つの機能をしっかり技術が担保できるか、私たちが今スポーツだと思っているものが「感動」を届けることができているレンジにいかに早く近づけるかだと考えれば、これはあくまで時間の問題だと思えてきました。

次回は、その技術の詳細に迫ってみたいと思います。

 

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